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Pirate Attack


Vous êtes un pirate échoué sur une île. 

Seul, vous devrez défendre votre phare qui sera votre unique point de repère lors de cette aventure. Construisez des bâtiments, améliorez vos outils et défendez votre base afin de survivre dans ce monde.


Lors de ce projet, nous étions 5 GDP. Nous avons appris à développer sur Nintendo Switch et nous sommes servis d'Addressables.




Catégorie : Tower Defense


Plateforme : Unity


Langage : C#


Durée du projet : 1 mois et demi


Nombre de personnes : 5


Ce que j'ai fait


  • Système de placement des bâtiments

  • Shader codé à la main (grille de construction, brûlage du papier des menus, eau)

  • Physique de l'eau et utilisation du Job System pour bouger les vertices de façon asynchrone

  • Menu de build

  • Mise en place d'un pipeline de production automatique d'assets afin de générer des versions fantôme de tous les bâtiments ainsi que leur icône.

  • Utilisation d'Addressable afin de charger ces assets et les menus de build de façon asynchrone.

  • Système d'animation



Voici le système de build, lorsque vous êtes sur un terrain constructible vous pouvez ouvrir l'UI de build qui se génère automatiquement de manière asynchrone via Addressable et qui vous permettra d'afficher un fantôme du bâtiment généré via notre pipeline d'assets.

Lors d'une construction le temps ralentit alors jusqu'à complètement s'arrêter et vous permettre de prendre votre temps pour poser une tour de défense. La grille est un unique et seul mesh généré via des outils customs dans l'éditeur ainsi qu'un shader custom codé à la main pour l'occasion.


Voici un exemple de navigation du bateau entre les îles. L'eau est un mesh custom où ses vertices sont bougées au runtime via le Job System de Unity et utilise un shader custom codé à la main pour donner l'effet de vagues plus sombres afin de les distinguer.